jueves, 27 de noviembre de 2014



POSICIONES DE MATE


Para ir moviendo esas neuronas, comencemos con estas básicas posiciones, pueden comentar y ofrecer las soluciones, si lo desean.
Se colocaran progresivamente posiciones de mayor dificultad, para incrementar la agudeza táctica, primordial en un buen jugador de ataque  

Mate en una jugada  


Tablero 1 - 
Tablero 2 - 

Tablero 3 - 
Tablero 4 - 

Tablero 5 - 
Tablero 6 - 

Tablero 7 - 
Tablero 8 - 
ELEVAMOS LA DIFICULTAD LEVEMENTE




NOTACION EN AJEDREZ Y MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso). Identificando las casillas del tablero 

Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es identificada de manera única, mediante dos caracteres. 

El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. 

El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. 

Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8. 

 

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida. 


Identificando las piezas 

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma de quien realiza la notación. 

En Español utilizamos: R para el Rey - D para la dama - T para la Torre - A para el alfil - C para el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra. 

Segun el idioma varía la letra asociada a las piezas como podemos ver en el siguiente cuadro: 


ReyDamaTorreAlfilCaballo
InglésK = KingQ = QueenR = RookB = BishopN = Knight
EspañolR = ReyD = DamaT = TorreA = AlfilC = Caballo
FrancésR = RoiD = DameT = TourF = FouC = Cavalier
ItalianoR = ReD = DonnaT = TorreA = AlfiereC = Cavallo


En los medios internacionales, es comun que se utilicen dibujos para representar las piezas del ajedrez. 

Anotando un movimiento 

Un movimiento básico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve (excepto para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen. 

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O. 

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D 


Reglas de desambiguación [editar] 

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:
  • Primero, si la piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
  • Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.
  • Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación. 


Jaque y jaque mate 

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++. 

Las abreviaturas esenciales son:
  • P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
  • T — Torre/Roque-Roche en Francés
  • C — Caballo
  • A — Alfil
  • D — Dama (Reina)
  • R — Rey
  • 0–0 — Enroque corto
  • 0–0–0 — Enroque largo
  • x — Captura
  • + — Jaque
  • ++ ó # — Jaque mate

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • ! — Buena jugada
  • !! — Jugada brillante (muy buena)
  • ? — Mala jugada
  • ?? — Muy mala jugada
  • !? — Jugada interesante
  • ?! — Jugada dudosa
  • ± — Ventaja blanca
  • +/= ± — Ligera ventaja blanca
  • +– — Ventaja ganadora blanca
  • –/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
  • =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
  • –+ — Ventaja ganadora negra
  • ∞ — Posición incierta


En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas. 

Ejemplos:
  • Avanza un peón hasta d4: d4
  • El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
  • La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
  • Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
  • Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (los números correlativos indican de qué jugada se trata):
    • e4 e5
    • 2. Ac4 Cc6
    • 3. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
    • 4. Dxf7#

    Éste es el mate conocido como "del pastor".

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque

OBJETIVO DEL JUGADOR 
El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego. Si la posición es tal que ningún jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas (empate)

En la partida de ajedrez cada bando dispone de 16 piezas (8 peones2 torres2 caballos2 alfilesuna dama y un rey). Al comienzo de la partida las piezas deben estar dispuestas de la forma en que se muestra en el siguiente diagrama.
Como puede verse, las piezas blancas se sitúan en la primera y segunda filas y las negras en la séptima y octava. Existe un convenio de uso internacional por el que en los diagramas de ajedrez las piezas blancas han de ocupar la parte inferior del mismo.
Una vez colocadas las piezas en la posición inicial, es el jugador que conduce las piezas blancas el que debe hacer la primera jugada. La partida se juega moviendo alternativamente cada jugador una sola piezas.
En las partidas amistosas es costumbre sortear el color de las piezas entre ambos jugadores. Para ello uno de los jugadores esconde en cada un puño cerrado de su mano un peón de color blanco y en el otro puño uno de color negro y le da a elegir entre ambos puños a su contrincante. En cambio, en las partidas de competición la asignación de colores la establece el árbitro.

Movimientos del Alfil

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
movimientos del alfil

Movimientos de la Torre

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
movimientos de la torre

Movimientos de la Dama

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
movimientos de la dama
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

Movimientos del Caballo

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
movimientos del caballo

Movimientos del Peón

3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
movimietnos del peón
d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”. captura al paso
e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Movimientos del Rey

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,
movimientos del rey
o bien

Enroque

ii. “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
movimientos del enroque
(1) Se ha perdido el derecho al enroque:
asi el rey ya ha sido movido, o
bcon una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
asi la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
bsi hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
Sistemas de Rankeo - Historia 

Sistemas Nacionales e Internacionales 

Quien actualmente otorga los títulos internacionales es la FIDE (siglas en francés de la Federación Internacional de Ajedrez). Pero ya desde 1914 apareció en Rusia el título de Gran Maestro, otorgado por el zar para distinguir a los mejores jugadores de la época. 

En 1950 la FIDE oficializó los títulos de Gran Maestro y Maestro, otorgados anualmente por una comisión que analizaba la lista de candidatos. A partir de 1958, la FIDE definió ciertos criterios para alcanzar los grados, pero recién a partir de los años ´70 con la aplicación del sistema de clasificación ELO, se pueden otorgar los títulos en forma rigurosa. 

ELO es una fórmula matemática ideada en 1962 por el profesor de física de la Universidad de Milwakee, Arpad J. Elo, que aumenta o disminuye su resultado de acuerdo no solo al puntaje obtenido por el jugador en un torneo oficial sino que también evalúa el nivel de los adversarios que enfrentó (no es lo mismo ganarle a un novato que a un GM!) 

Para conseguir una primera clasificación ELO hay que disputar un mínimo de 9 partidas (a ritmo normal, no rápidas ni blitz) en uno o en diferentes torneos que incluyan a jugadores ya clasificados (debes enfrentar x lo menos a 4 clasificados en cada torneo), en un plazo máximo de 2 años. Ej.: si jugás 4 partidas en un torneo contra 4 jugadores con ELO, y luego otras 5 partidas en otro torneo contra jugadores con ELO, y tu marca global es superior a 2000, ya podés acceder a tu primera clasificación. En cambio, si jugás contra 1 + 3 + 5, no sirve. 

Con respecto a los títulos internacionales, a partir del 2003, la primera categoría que otorga la FIDE es la de: 

* Maestro Candidato (MC o CM en inglés y su equivalente femenino MCF o WCM).Requisitos: ELO superior a 2200 para hombres y 2000 para mujeres. 

Luego le sigue la categoria: 

* Maestro FIDE (masculino MF o FM en inglés y femenino MF o WFM inglés). 

Sus requisitos se basan en la clasificación ELO de los jugadores. Para hombres, debe ser superior a 2300 puntos (2100 para mujeres) alcanzados en un mínimo de 24 partidas o al que obtenga la victoria en un Campeonato Mundial Juvenil (10 a 16 años) o el 50% de los puntos en disputa de un torneo zonal (x ej. un sudamericano). 

Luego le siguen las 2 categorías superiores: 

* Maestro Internacional (MI o IM en inglés) / Maestro internacional femenino (MIF o WMI en inglés) 

* Gran Maestro Internacional (GMI o GM como normalmente se ve escrito / GMIF equivalente femenino o WGM en inglés). 

En forma simplificada, en ambos casos, antes de su otorgamiento hay que cumplir con dos requisitos: normas + ELO. Ganar 3 "normas" o sea, tener 3 resultados favorables en un mínimo de 30 partidas disputadas en torneos internacionales con un nivel mínimo exigido. 
Esta cantidad de 30 partidas se reduce a 24 si la primera norma se obtiene en un torneo "cerrado" (pocos jugadores, elegidos por su potencia ajedrecística) o en una olimpíada. 

Requisitos ELO para MI : superior a 2400 ( 2200 para mujeres ) alcanzados en un lapso de 7 años desde su primera norma.Requisitos ELO para GM : superior a 2500 ( 2300 para mujeres ) idem tiempo anterior. 

Te aclaro que tanto las normas como el puntaje ELO son requisitos excluyentes, es decir que no accedes al título si te falta alguno de ellos. Podrías tener las 3 normas por ej. pero la FIDE no te dará el título hasta que logres el mínimo de ELO exigido. 

Al igual que en el caso de los maestros/as FIDE, también hay formas excepcionales y automáticas de alcanzar los títulos: un MI se logra ganando un torneo zonal o un campeonato mundial para menores de 18 años o campeonato continental o torneo de candidatos al título mundial, etc.Para GM un resultado excepcional sería x ej. el título de campeón del mundo. 

Como ves, no se trata solo de "ganar partidas" para acceder a un título. Una razón más que me hace admirar a los jugadores, porque demuestra el esfuerzo que hay detrás de un MF, un MI y ni hablar de un GM !En el último listado de la FIDE, hay 179 argentinos rankeados activos. Según el listado de rankings de la FADA (Fed.Arg.de Ajedrez), a enero 2006 había 11 son GMs, 2 WGM / 35 IMs, 4 WIM / 28 FM, 4 WFM. 

Si querés jugar ajedrez "en serio" anotate en un club a través del cual se te facilitará el acceso a los torneos rankeados (que deben ser informados junto con sus participantes y resultados a las federaciones). 

Vas a ver que los torneos se anuncian por "categorías" de sexo, de edades o de rankings cuyos rangos según la FMA (Fed.Metropol.de Ajedrez) son así: 

* Superior - ELO + 2200 y todos los que tienen títulos de GM, IM, WGM y WIM 
* Primera - ELO + 2000 hasta 2199 y todos los que tienen títulos de FM y WFM 
* Segunda - ELO + 1800 hasta 1999 
* Tercera - ELO + 1600 hasta 1799 
* Cuarta - todos los federados sin gradación. 

Fuente: http://ajedrezbellavista.blogspot.com/2009/01/elo-sistema-de-rankeo-en-ajedrez.html

miércoles, 26 de noviembre de 2014

PRESENTACION

"Este Blog a sido creado con el fin de fomentar el ajedrez en la ciudad de Guichón y porque no, su zona de influencia."


Personalmente me inicie en este juego-ciencia desde los 12 años y puedo afirmar que no  solo es una actividad divertida, sino que es beneficiosa para la mente a corto y largo plazo.
Los mas jóvenes y veteranos se podrían beneficiar enormemente con el ajedrez.

Nuestro objetivo inicialmente sería formar un club de ajedrez en nuestra querida Guichón, tratar de juntar viejos jugadores, y todos aquellos jóvenes con ganas de incursionar en los trebejos como se dice en nuestra jerga; tanto con fines educativos, como también competitivos. Ya que se han entablado conversaciones con el Dr. Julio Campopiano, Secretario del Club Ajedrez Paysandu, y cabe la posibilidad que en un futuro cercano se pueda disputar algún torneo por equipos contra tal prestigioso club, pero como dice el dicho...primero debemos aprender a caminar, antes de correr.

Cabe destacar que esta idea de formar un Club de Ajedrez en Guichón, surgió de las inquietudes de su servidor y un par de reuniones con el Sr. Donald "Pato" Pisciottano.....solo esperamos que se vayan sumando a esta iniciativa, en el Blog están los números de contacto por cualquier duda. 

                                         "Juega la apertura como un libro,
                                          el medio juego como un mago
                                          y los finales como una máquina".

                                                                   Rudolf Spielmann



A continuación algunas reseñas del resultado del fabuloso ejercicio mental que se logra con el ajedrez.



Hace algo menos de un año se disputó una partida difícil de igualar: entre los dos contendientes, sumaban casi dos siglos, en concreto 199 años. Fue disputada por dos jugadores afincados en Argentina: Francisco Benko, de 99 años, y Aaron Schwartzman, de 100 años. El resultado fue lo de menos, la partida fue un bello homenaje a dos personas que se mantenían perfectamente lúcidas a pesar del paso de los años y, por supuesto, al ajedrez, un deporte cautivador que en muchas ocasiones nos acompaña hasta el final de nuestros días. Veamos como transcurrió esta curiosa partida:
Francisco Benko       Aaron Schwartzman
Francisco Benko (99 años) vs. Aaron Shcwartzman (100 años)
Buenos Aires, 20 de octubre de 2009
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 d6 4.Cc3 Ae7 5.d4 exd4 6.Cxd4 Cf6 7.0-0 0-0 8.Te1 Ad7 9.Cf5 Ce5 10.Cxe7+ Dxe7 11.Ab3 c6 12.f4 Cg6 13.f5 d5 14.fxg6 hxg6 15.e5 Dc5+ 16.Ae3 se firmaron tablas a pesar de que Benko tenía una clara ventaja.
Posición final
            Otro dato interesante se dio hace ya varias décadas. Oscar Carl Ahues ganó el Campeonato blitz de Hamburgo cuando tenía 80 años. Este triunfo tiene más mérito del que pueda parecer, ya que la modalidad blitz (partidas de menos de 5 minutos) se hace más complicada con el paso de los años, ya que hay que para jugarla hay que tener unos reflejos felinos, los cuales se pierden al ir cumpliendo años.
            En definitiva, no lo duden, el ajedrez es una actividad absolutamente recomendable, es divertido, tiene varios siglos de historia a sus espaldas y está repleto de interesantes anécdotas y personajes curiosos, es beneficioso para nuestra salud y tiene grandes similitudes con la vida real. Tantas personas que han disfrutado de él a lo largo de los siglos no pueden estar equivocadas.